alea.eus

Errealitate birtuala

Erabiltzailearen aurpegia Oier Ruiz de Loizaga 2017-08-02 10:43   Iritzia

"Imajinatzen duzue, etxetik mugitu gabe, edozein errealitatetan murgildu ahal izatea?".

Errealitate birtuala
Oculus Rift kaskoa 2010ean kaleratu zuten. / Alea | Ikusi handiago | Argazki originala

Azken hilabeteetan gauza asko entzun da errealitate birtualari buruz, baina gai hau ez da kontzeptu berria. 50. hamarkadan hasi ziren ideia honi buruzko lehen teoriak. Hala ere, garai hartan, teknikoki muga gehiegi azaltzen ziren sortzen ziren ideiak aurrera eraman ahal izateko.

Errealitate birtuala mundu alternatibo bat bezala aurkeztu dute beti. Bertan, erabiltzailea beste errealitate batean murgiltzen da, istorioa aldatzen du, eta inguruarekin elkar eragiten ahalegintzen da. Hastapenetatik, entretenimendu birtualaren enpresen asmoa erabiltzailea joko barruan sentiaraztea izan da, eta sortutako azken gailuekin gero eta hurbilago dago aukera hori.

Hain zuzen, bideo-jokoen mundua izan zen, 80. eta 90 hamarkadetan, errealitate birtualari bultzada handiena eman zion sektorea, Sega VR eta Nintendoren Virtual Boy gailuak merkaturatzearekin. Jokoen barrura garraiatzen zuten erabiltzailea kasko sinple batzuen bitartez. Beste hamarkada bat itxaron behar izan genuen Google-k hurrengo urratsa eman zuen arte, Street View erremintaren sorrerarekin. Teknologia honi esker, erabiltzaileak munduko errepide guztietatik mugitzeko aukera dauka eskura, kokapen geografikoaren mugak gaindituz. Aldi berean, mugikorren sektorea ere giroskopioak eta azelerometroak eransten hasi zen; hauen funtzioa mugikorra nora "begira" zegoen zehaztea zen.

2010ean, Palmer Luckey gazteak aipatutako teknologia guztiak batzen zituen Oculus Rift kaskoa diseinatu zuen. Gailu honi esker, 90ºko ikus angelu bat lortzen zuen eta, sakonera handiagoari esker, errealitate birtualaren kontzeptuari behin betiko bultzada ematen zion.

Aisialdiaren industriak, asmakizun berri honen arrakasta aurreikusirik, teknologia honetan jarri zuen arreta. Enpresa handiak teknologia honetan inbertsioak egiten eta gailu berriak diseinatzen hasi ziren. 2016a izan da aurrerapen horiek ikusteko aukera izan dugun urtea. Palmerren hasierako diseinu horri, funtzionaltasunak gehitzen joan zaizkio, esaterako, eskuetarako mandoak, eskularruak, jantzi bereziak... Gailu hauek, puntako teknologia direnez, eta normalean oso garestiak izan arren, kartoi puska batzuekin eta lente batzuekin egin daitezke; mugikor bati atxikituta, betaurreko birtual xume batzuk edonork egin ditzake.

Ikusten ari garenez, teknologia aurrerapenek ahalbidetu dute amets zahar bat errealitate bilakatzea. Interesgarria da azpimarratzea oraindik ez direla teknologia berri honen mugak ezagutzen, eta entretenimendu arloan nagusitu badira ere, medikuntza, arkeologia edota hegaldi simulazioetan zabaldu da dagoeneko. Auskalo, beraz, zein beste esparruetara iritsiko den "errealitate" modu berri hau. Imaginatzen duzue, etxetik mugitu gabe, edozein errealitatetan murgildu ahal izatea? Agian ez gaude egoera honetatik pentsatzen dugun bezain urrun…

Erantzun

Erantzuteko, izena emanda egon behar duzu. Sartu komunitatera!

»» Alta eman edo pasahitza berreskuratu


Twitter ikonoa Facebook ikonoa